沒有付出,就沒有獲得,但付出了就保證有收穫嗎?若是付出了卻依舊沒有得到應得的結果呢?

 

Final Fantasy系列(以下簡稱FF)和Dragon Quest系列一直是日系RPG的兩大支柱。FF-XIII除了在聲光效果上帶給玩家全新的感受外,戰鬥系統也在繼承傳統的同時,加入了許多新的要素。在架構上沿襲過去優點,開創新要素的同時,這代卻大幅度降低了遊戲自由度,剝奪了許多歷代FF共有的樂趣,讓許多FF忠實玩家心碎。到底,FF-XIII是個怎麼樣的遊戲?

 

遊戲開始後,最先讓人感受到的就是畫面,FF-XIII在這方面可說是相當出色,沒有辜負大家從遊戲預告影片發佈以來的長久等待。在1080P輸出下,大至壯闊的山川陸海、未來感十足的雄偉建築,小至人物服裝頭髮、表情變化,全都栩栩如生,彷彿整個遊戲是活著的。不只如此,人物的各種動作,像是移動、攻擊、使用魔法,都相當細膩,讓人十足感受到製作小組在畫面方面下的苦功,雖然實際遊戲時還是可以察覺預先錄製的動畫與即時運算動畫之間的差別,不過整體畫面表現在日系RPG中依舊是數一數二。毫無疑問,FF-XIII這次將日系RPG的遊戲畫面帶到了另一個層次。

 

音樂的部分,雖然有的曲子相當動聽(e.g. 君がいるから),有的曲子恬靜優美(e.g. FINAL FANTASY XIII ~誓い~),有的則是張力十足、充滿節奏感(e.g. 閃光),但整體來說,這次的音樂重複性太高,不少首BGM都是某幾段旋律的remix或rearrange,無法讓人留下深刻的印象。跟歷代FF相比,這次音樂的表現較差。

 

關於戰鬥:遊戲剛開始時,戰鬥系統非常簡單,只有幾個最基本的選項,但隨著遊戲進行,選項慢慢增加,戰鬥的多樣性也逐步展現出來,這種從簡單慢慢增加複雜度的做法,同時兼顧新玩家容易上手以及老玩家追求戰鬥變化性的需求。戰鬥中玩家只能操縱一個角色,其它角色藉由預先設定好的職業來決定戰鬥方針,戰鬥中可以隨時切換職業,有點像是FF-X-2職業應用的進階版。舉個例子:傳統RPG戰鬥時,當人物HP不足時,玩家會選擇適當角色使用補血魔法,而FF-XIII在這種狀況下,會把角色的職業切換到補血系職業,讓AI來操縱角色使用補血魔法。藉由改變人物職業的組合來進行戰鬥,而非直接對各人物下指令,增加了戰鬥中戰術應用的成分,這點我很欣賞,雖然這代戰鬥系統不是我歷代最喜歡(我最喜歡的是FF-XII的戰鬥系統),不過這種結合職業和戰術應用的戰鬥方式是一種不錯的改變。

 

角色成長方面,這次的人物成長系統採取了類似FF-X的星盤,玩家藉由戰鬥結束後得到的CP,來提升人物能力以及學習技能。這種系統和傳統升級制相比,最大優點在於玩家可以更自由的培養角色的能力。和FF-X不同在於,FF-XIII的星盤分歧較單純,但卻加入了職業(Role)的概念,以區分不同能力與技能,這部分和戰鬥中的職業轉換整合得很不錯。

 

人物在原野移動時,絕大多數對話只要靠近就會自動進行,不需要玩家額外按鍵來觸發,這使得遊戲中人物互動更真實。讀取方面也很順暢,不論是場景切換,或是進出戰鬥畫面,都讓人感受不到讀取的時間,只有在進入遊戲,或是章節切換時才有較明顯的讀取,但此時畫面上會顯示過去的劇情回顧,讓玩家不至於因為等待而感到無聊,同時可以回顧過去的劇情。在這些方面,FF-XIII的表現相當傑出。

 

談完正面的評價,接著要來談談這次最具有爭議性的話題-遊戲自由度。FF-XIII大幅度降低了遊戲的自由度:取消了城鎮,因此幾乎沒有和NPC之間的互動,也沒有城鎮中的情報搜集,商店直接和記錄點整合;迷宮一本道,從頭到尾單一路線,沒有岔路;劇情無分歧,只有單一主線,也沒有支線任務;戰鬥操縱角色以及隊伍組成人員依照劇情固定,無法自由選擇。雖然其中幾點,像是隊伍組成以及支線劇情的部分在遊戲末盤會開放,使得這方面大致回復到歷代FF的水平,但絕大多數遊戲時間中,這代的遊戲自由度依舊非常低,而這也是這代最受玩家批評的一點。

 

但就這樣把「 遊戲自由度低」和 「致命的缺點」畫上等號,然後把FF-XIII評為劣作並打入冷宮,我認為太武斷了。自由度低就像把雙面刃,效果可正可負,它雖然會剝奪一些遊戲的樂趣,但同時可以也讓遊戲的焦點更為集中,讓玩家更融入劇情,所以我認為要評斷自由度低的影響,得要從它所造成的整體效果來看。

 

沒有支線任務,首先影響的就是劇情,因為沒有支線,加上一本道的迷宮,使得玩家的注意能夠更專注在主線上,不會被解不完的支線或走不出去的迷宮弄得心煩。這次故事的描述方式採用多點交錯進行,主要角色分成數組,隨著故事進行玩家交替操縱各組角色,各組的故事中,表面上看似無關,但背後卻又有著千絲萬縷的關聯;除此之外,遊戲中不時穿插各角色的回憶片段,藉由現在和過去,以及不同組劇情的交錯,拼湊出整個故事。這種說故事的方法在日系RPG中很少見,在電影裡倒是不陌生,知名導演Christopher Nolan(曾執導記憶拼圖、頂尖對決、黑暗騎士)就相當擅長用這樣的敘事方式。

 

可惜的是,FF-XIII有個非常致命的缺點:演出。很多劇情高潮之處,人物的表現卻彷彿讓我看到三流偶像劇般的演出,以及為賦新辭強說愁似的台詞;除此之外,遊戲每次讀取記錄時,都會有前一段劇情的簡述,幫助玩家回憶現在遊戲進度,很多時候我是看了文字描述的劇情回顧後,才徹底了解前一段劇情真正想要表達的東西,以及當時角色的內心糾葛、掙扎。這麼差勁的演出,讓玩家很難感受到劇情真正所想傳達的內容。

 

小結遊戲自由度低所造成的影響,我認為自由度低不見得是缺點,真正致命的缺點,是那令人發笑的演出。降低自由度所吸引到玩家對劇情的專注,卻因為演出的不佳,使得FF-XIII空有劇本,卻沒有能夠好好發揮,把降低自由度本來可以有的正面效果,全部都轉變成負面,在這深可見骨的傷口(演出)上,灑滿了鹽巴(低自由度)。

 

總結,FF-XIII是個很可惜的遊戲,它可惜之處並不在於整體水準低落,正好相反,它有著一流的畫面,優秀的系統與戰鬥,出色的劇情敘述方式,卻搭配了糟糕的演出;而糟糕的演出又影響到降低遊戲自由度所產生的效果,使得犧牲的遊戲自由度並沒有轉換成等值的正面效果,反而變成負面教材,更彰顯出演出的缺陷。最後,我基本上還是推薦FF-XIII,雖然它的缺點已經明顯到無法以「瑕不掩瑜」來一語帶過,但它的光芒也同樣不會被缺點給掩蓋。

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